sábado, 30 de noviembre de 2024

La gamificación de la existencia

 




El tedio y la ansiedad por escapar al tedio forman un bucle permanente que explica muchas de las derivas de la cultura de la modernidad. Detrás de la amenaza del tedio está la división del trabajo, la transformación del trabajo en algo tan abstracto como fuerza de trabajo y la conversión de la vida cotidiana en reproducción de la fuerza de trabajo, en tiempo de “cargar las pilas” para continuar al día siguiente una vida ordenada por un tiempo ajeno, orientada a “ganarse la vida” más que a vivirla.

El tedio y la reacción que le acompaña de ansiedad por el tedio es una estructura de sentimiento que refleja problemas estructurales de la agencia bajo el capitalismo. Una agencia dañada, un sentido de incapacidad de responder a la pobreza o a la superabundancia de estímulo, un decaimiento del deseo fruto de la alienación en el trabajo y fuera de él y una sensación de sinsentido vital. Ha sido una estructura de sentimiento ligada al desarrollo del fordismo en sus eras más tradicionales, que se transforma en el capitalismo avanzado en una nueva forma de ordenamiento del trabajo y el ocio que conocemos como gamificación de todos los momentos de la existencia.

El psicólogo húngaro-americano Mihaly Csikszentmihaly propuso en 1975 un análisis de la capacidad de acción que se hizo justificadamente famoso con el término de Flow, flujo[1] y en cuyas tesis se basa la nueva práctica gerencial del trabajo y en buena medida toda la industria de la experiencia artificialmente programada. Sostenía Csikszentmihaly que hay una zona crítica de la acción situada entre las dos coordenadas de la capacidad de acción y la dificultad de acción en la que la atención del sujeto se concentra y se siente integrado con sus actos. Si el sujeto esta obligado a acciones repetitivas que considera distantes, se produce el tedio; si, por el contrario, percibe que sus habilidades para enfrentarse al problema no son suficientes se genera frustración y ansiedad.

 

 



Hasta aquí la propuesta descriptiva de la acción de Csiksentmihaly. Me parece una interpretación lúcida sobre las tensiones en las que se desarrolla la acción humana. Lo más interesante de esta concepción es que se extiende a toda la escala de lo cotidiano y su temporalidad particular, de forma que podemos pensar en una genuina zona crítica de la agencia, que se desenvuelve entre el miedo al aburrimiento y el miedo al fracaso. Fuera de esta zona encontramos problemas con el decaimiento del deseo por un sentimiento de impotencia o bien de irrelevancia de la acción. La progresiva ampliación del ámbito de la mercancía a cada vez más extensos tiempos de la vida, más allá del tiempo de trabajo, es lo que convierte al tedio en una clara distorsión estructural de la agencia en las olas de la modernización.

La teoría de Csiksentmihaly contiene algo más que una descripción de nuestras limitaciones agentes: una consecuencia normativa de su teoría del flujo que se ha convertido en uno de los componentes nucleares de las transformación del orden del trabajo y en general de la existencia en el capitalismo avanzado que consideramos posfordista. Observa este autor que el juego es el prototipo de acción donde niños y adultos se concentran en la tarea y se sienten felices por sus acciones. De esta constatación, el psicólogo social infiere que habría que convertir las acciones en juego, especialmente las acciones significativas en la vida social: el trabajo, las instituciones y la educación. Schiller en sus Cartas sobre la educación estética de la humanidad  (1795) y Johan Huizinga Homo ludens (1938) habían propuesto algo similar. Csiksentmihaly no podía saber que sus deseos se harían realidad en un giro de los sistemas de control de las prácticas sociales hacia la gamificación.

El término “gamificación” se extendió por el mundo en la segunda década de este siglo, surfeando las olas de la crisis financiera popularizado por innumerables gurús. Por “gamificación” se entiende la extensión de técnicas y narrativas de los videojuegos a contextos que no son de juegos como la empresa, el márquetin y la fidelización de la clientela, el aula y las formas de educación. Hay un punto de vista práctico y metodológico en la “gamificación”, que podría pensarse como una nueva forma de “gubernamentalidad” y organización de la existencia[2], y un punto de vista ontológico y epistemológico que alude al carácter lúdico de la cultura, al que me he referido en el párrafo anterior y que, para distinguirlo de la gamificación guardaré el término “ludificación”.

La metodología de la gamificación se asienta sobre el prototipo de la narrativa de un videojuego: se propone una tarea que ha de llevarse a cabo individual o colectivamente a través de escenas distintas en las que se consiguen herramientas o puntos que permiten ir ascendiendo niveles de dificultad hasta lograr el objetivo final. Para bien o para mal, la traslación de esta narrativa al entorno del trabajo o la educación contiene una forma de estructuración de los espacios y tiempos que tratan de reflejar esta composición de escenas, premios y castigos y logros. El objetivo estratégico es la implicación y fidelización tanto de trabajadores como de clientes, y en el caso del alumnado, del compromiso con la asignatura y la vida del aula. Ha llevado a una cultura del proyecto, en donde se abandonan los modos repetitivos y se organiza el tiempo en forma de objetivos, “timing”, logros y control del cumplimiento a través de la monitorización constante del desarrollo.

El punto central de la gamificación no es, como los gurús propagan, la diversión y creatividad, sino la implicación, la fidelidad y el compromiso. Los sistemas de puntos, de logros y acreditaciones, que reestructuran la vida cotidiana, desde los viajes en avión a la elaboración de los currículos son los instrumentos que modelan la agencia contemporánea en el contexto de miedo al aburrimiento y el tedio. La obsesión por la creatividad y la diversión pertenecen a los aspectos superficiales y propagandísticos, pero la fidelización corresponde a un modo de subjetivación que tiene que ver con la conformación de las temporalidades de lo cotidiano bajo la vorágine del capitalismo avanzado.



[1] Mihaly Csikszentmihaly (1975) Beyond Boredom and Anxiety. The experience of play in Work and Games Londres: John Wiley & Sons, edición aniversario(2000)

[2] Scharpe, Niklas (2014) “Gamification and Gobernmentality”, en Fuchs, Matthias et al. (eds) (2014) Rethinking Gamification, Meson Press


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