El tedio y la ansiedad por escapar al tedio forman un bucle
permanente que explica muchas de las derivas de la cultura de la modernidad.
Detrás de la amenaza del tedio está la división del trabajo, la transformación
del trabajo en algo tan abstracto como fuerza de trabajo y la conversión de la
vida cotidiana en reproducción de la fuerza de trabajo, en tiempo de “cargar
las pilas” para continuar al día siguiente una vida ordenada por un tiempo
ajeno, orientada a “ganarse la vida” más que a vivirla.
El tedio y la reacción que le acompaña de ansiedad por el
tedio es una estructura de sentimiento que refleja problemas estructurales de
la agencia bajo el capitalismo. Una agencia dañada, un sentido de incapacidad
de responder a la pobreza o a la superabundancia de estímulo, un decaimiento
del deseo fruto de la alienación en el trabajo y fuera de él y una sensación de
sinsentido vital. Ha sido una estructura de sentimiento ligada al desarrollo
del fordismo en sus eras más tradicionales, que se transforma en el capitalismo
avanzado en una nueva forma de ordenamiento del trabajo y el ocio que conocemos
como gamificación de todos los momentos de la existencia.
El psicólogo húngaro-americano Mihaly Csikszentmihaly
propuso en 1975 un análisis de la capacidad de acción que se hizo
justificadamente famoso con el término de Flow, flujo[1] y en
cuyas tesis se basa la nueva práctica gerencial del trabajo y en buena medida
toda la industria de la experiencia artificialmente programada. Sostenía Csikszentmihaly
que hay una zona crítica de la acción situada entre las dos coordenadas de la
capacidad de acción y la dificultad de acción en la que la atención del sujeto
se concentra y se siente integrado con sus actos. Si el sujeto esta obligado a
acciones repetitivas que considera distantes, se produce el tedio; si, por el
contrario, percibe que sus habilidades para enfrentarse al problema no son
suficientes se genera frustración y ansiedad.
Hasta aquí la
propuesta descriptiva de la acción de Csiksentmihaly. Me parece una
interpretación lúcida sobre las tensiones en las que se desarrolla la acción
humana. Lo más interesante de esta concepción es que se extiende a toda la
escala de lo cotidiano y su temporalidad particular, de forma que podemos
pensar en una genuina zona crítica de la agencia, que se desenvuelve entre el
miedo al aburrimiento y el miedo al fracaso. Fuera de esta zona encontramos
problemas con el decaimiento del deseo por un sentimiento de impotencia o bien
de irrelevancia de la acción. La progresiva ampliación del ámbito de la
mercancía a cada vez más extensos tiempos de la vida, más allá del tiempo de
trabajo, es lo que convierte al tedio en una clara distorsión estructural de la
agencia en las olas de la modernización.
La teoría de
Csiksentmihaly contiene algo más que una descripción de nuestras limitaciones
agentes: una consecuencia normativa de su teoría del flujo que se ha convertido
en uno de los componentes nucleares de las transformación del orden del trabajo
y en general de la existencia en el capitalismo avanzado que consideramos
posfordista. Observa este autor que el juego es el prototipo de acción donde
niños y adultos se concentran en la tarea y se sienten felices por sus
acciones. De esta constatación, el psicólogo social infiere que habría que
convertir las acciones en juego, especialmente las acciones significativas en
la vida social: el trabajo, las instituciones y la educación. Schiller en sus Cartas sobre la educación estética de la
humanidad (1795) y Johan Huizinga Homo ludens (1938) habían propuesto algo similar. Csiksentmihaly no podía saber
que sus deseos se harían realidad en un giro de los sistemas de control de las
prácticas sociales hacia la gamificación.
El término “gamificación” se extendió por el mundo en la
segunda década de este siglo, surfeando las olas de la crisis financiera
popularizado por innumerables gurús. Por “gamificación” se entiende la
extensión de técnicas y narrativas de los videojuegos a contextos que no son de
juegos como la empresa, el márquetin y la fidelización de la clientela, el aula
y las formas de educación. Hay un punto de vista práctico y metodológico en la “gamificación”,
que podría pensarse como una nueva forma de “gubernamentalidad” y organización
de la existencia[2],
y un punto de vista ontológico y epistemológico que alude al carácter lúdico de
la cultura, al que me he referido en el párrafo anterior y que, para distinguirlo
de la gamificación guardaré el término “ludificación”.
La metodología de la gamificación se asienta sobre el prototipo
de la narrativa de un videojuego: se propone una tarea que ha de llevarse a
cabo individual o colectivamente a través de escenas distintas en las que se
consiguen herramientas o puntos que permiten ir ascendiendo niveles de
dificultad hasta lograr el objetivo final. Para bien o para mal, la traslación
de esta narrativa al entorno del trabajo o la educación contiene una forma de estructuración
de los espacios y tiempos que tratan de reflejar esta composición de escenas,
premios y castigos y logros. El objetivo estratégico es la implicación y
fidelización tanto de trabajadores como de clientes, y en el caso del alumnado,
del compromiso con la asignatura y la vida del aula. Ha llevado a una cultura
del proyecto, en donde se abandonan los modos repetitivos y se organiza el
tiempo en forma de objetivos, “timing”, logros y control del cumplimiento a
través de la monitorización constante del desarrollo.
El punto central de la gamificación no es, como los gurús propagan,
la diversión y creatividad, sino la implicación, la fidelidad y el compromiso.
Los sistemas de puntos, de logros y acreditaciones, que reestructuran la vida
cotidiana, desde los viajes en avión a la elaboración de los currículos son los
instrumentos que modelan la agencia contemporánea en el contexto de miedo al
aburrimiento y el tedio. La obsesión por la creatividad y la diversión
pertenecen a los aspectos superficiales y propagandísticos, pero la
fidelización corresponde a un modo de subjetivación que tiene que ver con la
conformación de las temporalidades de lo cotidiano bajo la vorágine del
capitalismo avanzado.
[1] Mihaly Csikszentmihaly (1975) Beyond
Boredom and Anxiety. The experience of play in Work and Games Londres: John
Wiley & Sons, edición aniversario(2000)
[2] Scharpe, Niklas (2014) “Gamification
and Gobernmentality”, en Fuchs, Matthias et al. (eds) (2014) Rethinking Gamification,
Meson Press
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