Algunas estructuras de sentimiento parecieron en épocas
pasadas epidemias emocionales que afectaron a gentes y multitudes. La nostalgia
se diagnosticó en el siglo XVI como la enfermedad de los mercenarios
lansquenetes suizos que recorrían Europa en las interminables guerras y sufrían
de recuerdos lejos de sus hogares. La melancolía, cercana a la nostalgia pero tejida
de otras mimbres, fue en el Renacimiento la enfermedad de los intelectuales en
un mundo de poderes y guerras. El taedium vitae fue la enfermedad de los
conventos medievales, antes de convertirse en el mal du siècle, en el
siglo XIX, una epidemia detectada por los escritores del romanticismo que se
extendió por la geografía donde acaeció la experiencia de la modernización.
Tedio, aburrimiento, hastío, apatía, fastidio, decaimiento
del deseo, desinterés, abulia, indiferencia, abandono, desgana, dejadez,…, los
estados de ánimo en los que se desintegra el entusiasmo por la vida, la
voluntad de poder o la agencia ocasional o existencialmente son variados y
nombran un espectro de afectos con varios matices. Fue siempre una actitud
denostada por las morales públicas, pero en la revolución urbana e industrial
dejo de ser una simple reacción ante el esfuerzo de alguna tarea o el producto
de una situación sin sustancia para convertirse en una amenaza pendiente para
la misma existencia bajo las nuevas condiciones de la modernidad.
La proximidad del tedio y la ansiedad, a pesar de su aparente distancia, está bien establecida por la literatura filosófica, literaria o médica. Nace en una manera infeliz de vivir la temporalidad y la finitud. El aburrimiento es una de las manifestaciones del fracaso del deseo, de vivir el presente sin presente, de esperar en que un tiempo futuro resuelva la flacidez invivible del tiempo presente. En su aspecto depresivo es una suerte de ansiedad de un futuro ignoto. Heidegger[1] le dedicó en Los conceptos fundamentales de la metafísica un estudio pormenorizado que avanza tesis muy similares a las que desarrolla con la angustia en Ser y tiempo, es un “temple de ánimo” de carácter existencial en el que se debilita el sentido del mundo y de las cosas, como cuando una equivocación con el horario, narra Heidegger, nos deja colgados por unas horas en una estación esperando el tren y nada nos entretiene en esta espera desesperada.
Debemos a la joven investigadora Josefa Ros Velasco una nueva atención intelectual al fenómeno del tedio[2] que se expresa en una nueva literatura cultural sobre el fenómeno y en una sociedad de estudios sobre el aburrimiento. En su trabajo recorre la historia y transformaciones del concepto, desde la acedia, la melancolía, pasando por la depresión al simple y cotidiano aburrimiento. En el álbum de momentos culturales en que consiste su recorrido observamos cuán cercano es el concepto de aburrimiento con la idea misma de agencia. Buena parte de la literatura decimonónica que describe la vida burguesa está centrada en la ansiedad que produce la experiencia de hastío, aburrimiento y adocenamiento de vida. Baudelaire, Flaubert,..., y tanta otra obra narrativa describe bien la paradoja de que la modernidad acelerada de la revolución industrial y el capitalismo traigan el tedio como amenaza a la estabilidad emocional.
No ha disminuido esta amenaza desde hace doscientos años, al contrario, no puede entenderse la emergencia de la industria de la cultura sino como la aparición de un enorme dispositivo de entretenimiento, de calmante de la ansiedad por la caída en el tedio. La amenaza del tedio tiene mucho que ver con las temporalidades de la modernidad, con la estructuración entre trabajo asalariado y tiempo de ocio. El ocio y el miedo al tedio parecen estar estrechamente relacionados: las conquistas de las clases trabajadoras en términos de horario de jornada y jornadas semanales, vacaciones y jubilación se han traducido en la más grande de las industrias contemporáneas, la de la modelación del tiempo de ocio en tiempo de atención controlada por dispositivos de fascinación.
Fue en este contexto, y en los primeros momentos de la digitalización de la cultura, cuando aparecieron los videojuegos. De hecho el videojuego y el desarrollo del ordenador y de internet están estrechamente entrelazados. Las fuerzas más poderosas de los primeros momentos del computador personal estuvieron representadas por los jugadores y diseñadores de videojuegos. Nació así una nueva narrativa, una estructura formal que todos reconocemos: marco de juego, objetivos, puntuación, niveles, ... Personales o colectivos, más o menos miméticos, más o menos sofisticados, los videojuegos impusieron una narrativa que fluyó y contaminó a los bestsellers, películas y series.
En los momentos álgidos de la primera crisis económica del capitalismo producidad en y por el entorno digital, 2008, nació también la extensión de esta narrativa a todos los momentos de la vida: el orden gerencial del trabajo, la propia configuración de proyectos, el mito de la educación como juego. La gamificación (sigo usando el neologismo a pesar de que la RAE recomiende "ludificación", para preservar la distancia entre una concepción lúdica y una concepción gamificada). La nueva gerencia organizó las empresas como si fueran entornos de juego: el fordismo se dividió en proyectos, la competitividad en puntuación, las viejas órdenes del jefe en objetivos, las emociones de aburrimiento en la empresa se tradujeron en una suerte de diversión obligada por la jerarquía. Así, una y otra vez nos repiten el mismo mantra en el contexto de la educación: hacer del tiempo del aula un tiempo de diversión, competencia, logros, éxito.
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