viernes, 13 de diciembre de 2024

Técnica y cultura. Programa del curso 24-25

 



Parte I: Temporalidades y materialidades.

1.      La concepción de la cultura como metabolismo y su base material.

2.      Piedras y madera: El tiempo de una especie

3.      Arcilla, cerámica, vidrio: El tiempo de los estados

4.      Metales: El tiempo de los imperios

5.      Sal, hulla y acero: El tiempo del capitalismo.

6.      Aglomerantes, composites: El tiempo de la ciudad sin límites.

7.      Fibras, polímeros: El tiempo del consumo

8.      Arenas de silicio, tierras raras: El tiempo de lo virtual

 

Parte II: Materialidad, sentimientos y temporalidad de lo cotidiano:

9.      El orden del mundo: sentido, tiempo y valor

10.  La zona crítica: cartografía de lo cotidiano

11.  Distorsiones emocionales en los procesos de modernización: la escala del cuerpo.

Objetivo del curso

La técnica es la producción material de la inteligencia de los seres vivos, desde las bacterias a los humanos. La cultura es la producción de seres vivos que transmiten de unas generaciones a otras sus saberes y la manera de preservar las estructuras de sus sociedades. Las relaciones entre ambas están mediadas por la materialidad de los cuerpos, de los artefactos y de los materiales, energías e información que las hacen posibles. El hilo conductor del curso es la continuidad entre la cultura, la mente, el cuerpo y los materiales del mundo que constituyen sus bases y sus condiciones de posibilidad. Ello nos lleva a dinámicas espacio-temporales en interminables juegos de escala: desde lo geológico a lo cultural, desde los tiempos cortos de los planes de vida a los tiempos profundos en que se constituyen las bases de la cultura, es decir desde lo cotidiano a la geología de la cultura. La temporalidad es el producto de las dinámicas de la materia, la energía y la información.

Bibliografía recomendada:

Ed Conway (2024) Material World: sal, arena, hierro, cobre, trad. Mark Jiménez, Barcelona: Península

Jane Bennet (2022) Materia vibrante. Una ecología política de las cosas, trad. Maximiliano Gonnet, Buenos Aires: La Caja Negra

Jussi Parikka (2021) Una geología de los medios, trad. Maximiliano Gonnet, Buenos Aires: La Caja Negra

Fernando Broncano (2024) La escala de las cosas. Humanismo y cultura material, Salamanca: Delirio editorial.

Yuk Hui (2022)  Recursividad y contingencia,  trad. Tadeo Lima, Buenos Aires: La Caja Negra

Vaclav Smil (2024) El tamaño de las cosas,, trad. Fracesc Pedrosa: Madrid: Debate

Vaclav Smil (2018) Energía y civilización. Una historia, trad. Álvaro Palau, Madrid: Arpa

David Graeber, David Wengrow (2022) El amanecer de todo. Una nueva historia de la humanidad, trad. Joan Andreano Weyland, Barcelona: Planeta.


sábado, 7 de diciembre de 2024

Materiales para edificar una especie

 




Las tres características específicas de los humanos son el lenguaje con gramáticas y semánticas combinatorias, la técnica que produce artefactos materialmente heterogéneos y la socialidad que da lugar a lazos sociales complejos, entre los que destacan los lazos familiares. Estas tres características no evolucionaron de modo independiente, como tantas veces se ha teorizado, sino en bucles permanentes de realimentación. Cada una de esas habilidades corporales formaba algo así como un invernadero para que las otras crecieran, pero el peso adaptativo más importante reside en la cultura material. La prehistoria y la cultura material van juntas en la formación de un relato de lo humano. Nuestra mente se formó siguiendo las erráticas sendas de los homínidos, desde los australopitecos aunque sus características especiales y culturas toman forma en las varias especies de homininos, desde Homo habilis al Homo sapiens. En el Paleolítico no hay otros documentos que los que componen la cultura material preservada por el tiempo, y en particular las piedras, no por casualidad denominamos “paleo-lítico” a esta era que geológicamente coincide con el Pleistoceno (2,59 millones de años hasta el Holoceno (11.700 años). El otro material que acompañó las sendas del linaje de los sapiens, ya de una forma mas tardía no es una roca sino una fibra natural: la madera. Piedra y fuego edificaron una especie

Las rocas forman el asiento de la zona crítica. Forman la corteza terrestre donde se desarrolló la vida. Son materiales sólidos, duros o blandos, de diversos orígenes, formados en ciclos litológicos que dan contenido al tiempo profundo, el tiempo geológico. Nacen de las profundidades del magma sobre el que derivan los continentes. El magma y lava se enfría y solidifica lentamente formando cristales en las rocas intrusivas, a veces rápidamente formando vidrios como la obsidiana. Las diversas dinámicas que sufren las rocas van determinando su variedad y clases: agentes químicos como el oxígeno y ácido carbónico, presiones y temperaturas metamórficas, reacciones químicas, erosiones por el agua y el clima. Las dinámicas ígneas, metamórficas o sedimentarias van construyendo y modificando incansablemente el libro donde se deposita la memoria del tiempo profundo, los estratos que marcan las eras, que se fracturan y alzan en geosinclinales y anticlinales, que forman montañas, valles, llanuras y desiertos. Cuatro mil seiscientos millones de años de derivas continentales y procesos superficiales forman el tiempo geológico en el que discurre la dinámica de la vida. Entre estas rocas, la elegida por los homínidos que nos precedieron fue el pedernal.

El pedernal o sílex es una roca de composiciones variables en las que predomina el cuarzo (sílice, SiO2), uno de los minerales más abundantes en la superficie terrestre. Un material duro y resistente a la erosión que encontramos en numerosísimas rocas y también, en lo que respecta a la antropogénesis, en cantos rodados productos de la erosión en los lechos de los ríos. Tienen la propiedad de desprender lascas al ser golpeados y producir filos cortantes. Las especies de grandes simios que habitaron las praderas captaron esta propiedad y la usaron para su alimentación. Las primeras culturas líticas de Homo ergaster hace dos millones y medios de años han dejado restos de cantos rodados que conservan un lado intacto adaptado a una mano prensil y un lado cortante:

 


Producir estos artefactos no es difícil pero tampoco fácil: bastan dos o tres golpes precisos dados con otra piedra. El resultado es un instrumento útil para cortar la carne de los animales cazados en la sabana por otros depredadores, y ocasionalmente por los grupos de homínidos. En un entorno tan peligroso, la rapidez con que se podía despiezar una carcasa para poder transportarse a otros lugares resultó una ventaja oportuna frente a otros carroñeros como las hienas o los grandes depredadores. Y supuso el acceso a una nueva dieta rica en proteínas que, a su vez, contribuyó a un metabolismo exuberante necesario para el crecimiento del cerebro (posibilitado, a su vez, por el bipedismo, que dio lugar a una pelvis estrecha y con ella la neotenia o nacimiento pronto de las crías, y a una modificación del ángulo de inserción del cráneo en la columna vertebral. Transformaciones arquitectónicas que posibilitaron en crecimiento del cerebro y el crecimiento de la capa externa cortical). La mano, la velocidad en el transporte a hombros de piezas de carne y el cerebro están relacionadas con el sílex.

También las primeras organizaciones sociales. Estos grupos de homínidos no consumían la carne donde la encontraban, sino en lugares apartados donde se comenzaron a crear espacios propios en los que los lazos sociales se fueron formando a través de las emociones y sus expresiones corporales, entre ellas las expresiones lingüísticas. Los espacios propios permitieron el cuidado de las crías y de los miembros más débiles del grupo.

En el Paleolítico medio (350 mil años – 300 mil años) a la piedra se unió otro componente material central en la antropogénesis: la madera, utilizada para varios fines pero especialmente para hacer fuego. Las mentes que eran capaces de hacer fuego artificialmente eran lo suficientemente complejas como para tallar también de nuevos modos los cantos rodados: fuego y bifaces crearon el entorno más próximo para la especie humana:

 


La talla de una bifaz es tan difícil como encender fuego. Se necesita una mente planeadora y un par de manos muy hábiles. Dar golpes precisos encadenados en simetrías bilaterales; elegir una madera dura y un pequeño tronco blando para frotarlos con fuerza, o saber golpear dos pedernales en la cercanía de fibras combustibles. Las lascas que producían estos golpes se usaron para otros muchos fines: cortes finos para la carne, raedores para las pieles, filos cortadores para flechas. Piedra y madera se unieron en artefactos cada vez más complejos.

En el Paleolítico superior (40 mil años), estas técnicas se desarrollaron en una artesanía magistral de la piedra, la talla de huesos y el uso de la madera:



Las secuencias de golpes obedecían a nuevas funciones cada vez más articuladas, en una especie de gramática técnica que adaptaba la piedra para incorporarse a hachas y flechas, a maderas talladas en arcos unidas sus puntas por fibras vegetales o animales, a lanzaderas. Así el lenguaje, cada vez más articulado, como las mismas herramientas. Un lenguaje que nació de las tardes y noches alrededor de la hoguera, donde los relatos del día adquirían una fuerza reguladora de la estabilidad de los lazos sociales, servían para evitar la violencia y reforzar la solidaridad del grupo. Relatos que quizás, como se ha sugerido, fueron primero cantados y bailados, pues el ritmo de los golpes, las entonaciones de la voz y el acompasamiento de los cuerpos constituyeron el cemento de las primeras sociedades.

Imágenes tomadas de Leroi-Gourhan, André (1965) El gesto y la palabra, Felipe Carrera, Caracas: Universidad Central de Venezuela,



sábado, 30 de noviembre de 2024

La gamificación de la existencia

 




El tedio y la ansiedad por escapar al tedio forman un bucle permanente que explica muchas de las derivas de la cultura de la modernidad. Detrás de la amenaza del tedio está la división del trabajo, la transformación del trabajo en algo tan abstracto como fuerza de trabajo y la conversión de la vida cotidiana en reproducción de la fuerza de trabajo, en tiempo de “cargar las pilas” para continuar al día siguiente una vida ordenada por un tiempo ajeno, orientada a “ganarse la vida” más que a vivirla.

El tedio y la reacción que le acompaña de ansiedad por el tedio es una estructura de sentimiento que refleja problemas estructurales de la agencia bajo el capitalismo. Una agencia dañada, un sentido de incapacidad de responder a la pobreza o a la superabundancia de estímulo, un decaimiento del deseo fruto de la alienación en el trabajo y fuera de él y una sensación de sinsentido vital. Ha sido una estructura de sentimiento ligada al desarrollo del fordismo en sus eras más tradicionales, que se transforma en el capitalismo avanzado en una nueva forma de ordenamiento del trabajo y el ocio que conocemos como gamificación de todos los momentos de la existencia.

El psicólogo húngaro-americano Mihaly Csikszentmihaly propuso en 1975 un análisis de la capacidad de acción que se hizo justificadamente famoso con el término de Flow, flujo[1] y en cuyas tesis se basa la nueva práctica gerencial del trabajo y en buena medida toda la industria de la experiencia artificialmente programada. Sostenía Csikszentmihaly que hay una zona crítica de la acción situada entre las dos coordenadas de la capacidad de acción y la dificultad de acción en la que la atención del sujeto se concentra y se siente integrado con sus actos. Si el sujeto esta obligado a acciones repetitivas que considera distantes, se produce el tedio; si, por el contrario, percibe que sus habilidades para enfrentarse al problema no son suficientes se genera frustración y ansiedad.

 

 



Hasta aquí la propuesta descriptiva de la acción de Csiksentmihaly. Me parece una interpretación lúcida sobre las tensiones en las que se desarrolla la acción humana. Lo más interesante de esta concepción es que se extiende a toda la escala de lo cotidiano y su temporalidad particular, de forma que podemos pensar en una genuina zona crítica de la agencia, que se desenvuelve entre el miedo al aburrimiento y el miedo al fracaso. Fuera de esta zona encontramos problemas con el decaimiento del deseo por un sentimiento de impotencia o bien de irrelevancia de la acción. La progresiva ampliación del ámbito de la mercancía a cada vez más extensos tiempos de la vida, más allá del tiempo de trabajo, es lo que convierte al tedio en una clara distorsión estructural de la agencia en las olas de la modernización.

La teoría de Csiksentmihaly contiene algo más que una descripción de nuestras limitaciones agentes: una consecuencia normativa de su teoría del flujo que se ha convertido en uno de los componentes nucleares de las transformación del orden del trabajo y en general de la existencia en el capitalismo avanzado que consideramos posfordista. Observa este autor que el juego es el prototipo de acción donde niños y adultos se concentran en la tarea y se sienten felices por sus acciones. De esta constatación, el psicólogo social infiere que habría que convertir las acciones en juego, especialmente las acciones significativas en la vida social: el trabajo, las instituciones y la educación. Schiller en sus Cartas sobre la educación estética de la humanidad  (1795) y Johan Huizinga Homo ludens (1938) habían propuesto algo similar. Csiksentmihaly no podía saber que sus deseos se harían realidad en un giro de los sistemas de control de las prácticas sociales hacia la gamificación.

El término “gamificación” se extendió por el mundo en la segunda década de este siglo, surfeando las olas de la crisis financiera popularizado por innumerables gurús. Por “gamificación” se entiende la extensión de técnicas y narrativas de los videojuegos a contextos que no son de juegos como la empresa, el márquetin y la fidelización de la clientela, el aula y las formas de educación. Hay un punto de vista práctico y metodológico en la “gamificación”, que podría pensarse como una nueva forma de “gubernamentalidad” y organización de la existencia[2], y un punto de vista ontológico y epistemológico que alude al carácter lúdico de la cultura, al que me he referido en el párrafo anterior y que, para distinguirlo de la gamificación guardaré el término “ludificación”.

La metodología de la gamificación se asienta sobre el prototipo de la narrativa de un videojuego: se propone una tarea que ha de llevarse a cabo individual o colectivamente a través de escenas distintas en las que se consiguen herramientas o puntos que permiten ir ascendiendo niveles de dificultad hasta lograr el objetivo final. Para bien o para mal, la traslación de esta narrativa al entorno del trabajo o la educación contiene una forma de estructuración de los espacios y tiempos que tratan de reflejar esta composición de escenas, premios y castigos y logros. El objetivo estratégico es la implicación y fidelización tanto de trabajadores como de clientes, y en el caso del alumnado, del compromiso con la asignatura y la vida del aula. Ha llevado a una cultura del proyecto, en donde se abandonan los modos repetitivos y se organiza el tiempo en forma de objetivos, “timing”, logros y control del cumplimiento a través de la monitorización constante del desarrollo.

El punto central de la gamificación no es, como los gurús propagan, la diversión y creatividad, sino la implicación, la fidelidad y el compromiso. Los sistemas de puntos, de logros y acreditaciones, que reestructuran la vida cotidiana, desde los viajes en avión a la elaboración de los currículos son los instrumentos que modelan la agencia contemporánea en el contexto de miedo al aburrimiento y el tedio. La obsesión por la creatividad y la diversión pertenecen a los aspectos superficiales y propagandísticos, pero la fidelización corresponde a un modo de subjetivación que tiene que ver con la conformación de las temporalidades de lo cotidiano bajo la vorágine del capitalismo avanzado.



[1] Mihaly Csikszentmihaly (1975) Beyond Boredom and Anxiety. The experience of play in Work and Games Londres: John Wiley & Sons, edición aniversario(2000)

[2] Scharpe, Niklas (2014) “Gamification and Gobernmentality”, en Fuchs, Matthias et al. (eds) (2014) Rethinking Gamification, Meson Press


sábado, 23 de noviembre de 2024

La era de la ansiedad

 



Hay una profunda conexión entre los estados de ansiedad y la enorme esfera de prácticas y dispositivos orientados por políticas de control y configuración del cuerpo y la mente: la omnipotente industria cultural de las plataformas, pantallas y videojuego, donde imagen, palabra y música se organizan en la construcción de espacios de subjetividad; la no menos poderosa red de organizaciones de turismo, gimnasios, deportes y prácticas de monitorización del cuerpo y, allí donde estos mecanismos de control no han sido suficientes, y de hecho dejan ver sus entretelas cada vez mas descosidas, la galaxia de las drogas y medicamentos ansiolíticos ha ido conformando las base material del desasosiego moderno, de la inadaptación del cuerpo y la mente a las estructuras de la vida cotidiana. Desde los años cincuenta, la innovación farmacéutica en tranquilizantes ha caminado en paralelo con las mucho más visibles tecnologías digitales y de comunicación: Meprobramato , 1950 (Miltown), Diazepam, 1960 (Valium), Clordiazepóxido, 1960 (Librium), la familia de las benzodiazepinas a lo largo de los años sesenta (Flurazepam, Lorazepam (Orfidal), Clonazeapam, Oxazepam, Temazepam, Triazolam, Alprazolam (Xanax)) que afectan al neurotransmisor GABAa con funciones inhibitorias del sistema nervioso central; las variedades de los bloqueantes de receptores de orexinas (SORAs o single orexin receptor antagonistss) o hipocretinas producidas en el hipotálamo. Toda esta constelación de medicamentos se une a las drogas legales e ilegales sedantes, los opiáceos (morfina, codeína, tebaína, fentanilo, heroína, metadona, oxicodona), así como con los usos ansiolíticos de sustancias más domésticas como el alcohol y tabaco.

La extensión de la cultura material tranquilizante es la evidencia más clara de la extensión subyacente de la agitación y el desorden mental, de la ansiedad en sus múltiples variantes. Hoy la ansiedad se diagnostica como desorden por los perfiles estadísticos y clasificaciones de la psiquiatría. A partir del DSM-III de 1980 (Manual estadístico de diagnóstico de la Asociación estadounidense de psiquiatría), la ansiedad se trató como un motor de desórdenes específicos, bien relacionado con fobias específicas (fobia social entre ellas), bien como desorden generalizado de ansiedad, pánico o formas difusas de malestar, muchas veces asociado a la depresión. Está muy viva la discusión del desorden[1] es, si interno o externo, si es una reacción desmedida, desmesurada, una pérdida de escala, o es una sensibilidad afinada y bien ubicada en nuestro espacio y tiempo[2].

La controversia sobre los factores ansiógenos nos conduce al corazón mismo de la idea de salud y a las de sentido de la existencia y las relaciones de las personas con el entorno sociotécnico del capitalismo avanzado. La industria de las sustancias ansiolíticas (y en paralelo las excitantes) conforma una parte sustancial de la economía mundial, una cantidad que tiene significatividad cualitativa sobre los cimientos de la civilización en cualquiera de sus advocaciones (capitalismo tardío, Antropoceno, etc.). El tratamiento médico se orienta a lo paliativo individual, a los efectos más dolorosos de la ansiedad que ocasionalmente incapacitan para la vida cotidiana, pero la sociología desde Weber y Simmel ha detectado la estrecha conexión entre la ansiedad y la configuración de lo cotidiano en el capitalismo.

La fenomenología de lo cotidiano lleva a pensar si acaso la cultura del capitalismo no está asentada sobre estructuras y dispositivos ansiógenos por necesidad, virtualmente destructivos de la personalidad integrada. El enervamiento de las ciudades que postuló Simmel, la desorganización del relato de experiencia que observaba Benjamin y que ha tratado recientemente Lola López Mondéjar[3]: desde hace un siglo, la relación entre la prevalencia de la ansiedad y la forma de vida ha sido un tema transitado tanto por la sociología como por la literatura y el cine. La investigadora australiana Caryl Osborn[4] ha interpretado parte de la literatura norteamericana de los suburbios como tragedias oscuras y sacrificiales que muestran los costos de las utopías del bienestar. Su clarividente libro busca las fracturas de ese sueño utópico en sus mismas bases, recogiendo lo que ha sido la gran tradición de la literatura suburbana que analiza las ansiedades y muros insalvables del sueño americano. Ella analiza varias obras que recorren varios aspectos de este sueño: Muerte de un viajante (Arthur Miller, 1949): es una de las mejores exposiciones de la utopía neoliberal del éxito social. Actual pese a la distancia temporal. Las vírgenes suicidas (Jeffrey Eugenides, 1993 y su versión cinematográfica de Sofía Coppola, 1999): un narrador colectivo, la vecindad suburbana, incapaz de duelo y de comprensión de su propio fracaso, situada en las crisis del Detroit de los primeros setenta. Revolutionary Road (Richard Yates, 1961 y su versión cinematográfica de Sam Mendes, 2008): la fractura del sueño masculino, vista desde la mirada de una esposa.  La tormenta de hielo (Rick Moody, 1994 y su versión cinematográfica de Ang Lee 1997): una revisión trágica de la revolución sexual de los setenta y de las contradicciones del deseo como deseo ontológico. Son cuatro obras que tienen un trasfondo trágico, en el que el sacrificio de alguien es un resultado inevitable de la imposibilidad de resolución de las contradicciones internas del mito del sueño americano.

La cara oculta del sueño americano extendido al conjunto del planeta como imaginario neoliberal genera un persistente temor al fracaso individual, trasunto del pecado. La represión sexual (para las mujeres especialmente) fue el factor ansiógeno de la moral puritana decimonónica. Tenía que ver con la ubicación de la familia en el orden del capitalismo naciente.  No es difícil detectar cuáles son los factores ansiógenos en el siglo XXI. Han sido tratados en innumerables obras: la fractura de las expectativas económicas de los años del bienestar, la precariedad y la nueva dureza gerencial[5] en el espacio y tiempo del trabajo, las dificultades de acceso a la vivienda en las ciudades donde se encuentran los trabajos, el clima de guerra cultural, la polarización sobre los temas centrales de la vida y la sociedad como la identidad de género, la orientación afectiva, la racialización, los climas de pánico respecto a la emigración, la inseguridad en las grandes ciudades, asociada a la desigualdad y la exclusión, caldo de cultivo de delincuencias organizadas, el miedo a las catástrofes ecológicas, sanitarias o tecnológicas.

La ansiedad no está centrada necesariamente en un objeto, puede ser un estado difuso causado oblicuamente por convergencias de lo temperamental y el entorno. Es parte de un mecanismo evolutivo de manejo del riesgo y la incertidumbre pero, como ocurre con tantos dispositivos, es un lugar que puede ser fácilmente colonizado por las fuerzas del entorno y lo que fue adaptativo puede convertirse en dañino, al modo de los alimentos ricos en azúcares y grasas. Cuando la ansiedad se extiende colectivamente, como ocurre en la cultura contemporánea, se convierte en un componente de las estructuras de sentimiento y en un resultado y a la vez espacio del conflicto que ordena y desordena lo cotidiano y se manifiesta en formas diversas.

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[1] En general, forma parte del problema de la clasificación estadística de desórdenes, tal como aparece en los influyentes manuales norteamericanos: Schnitter, Jason (2017) The Diagnostic System. Why the Classification of Psychiatric Disorder is Necessary, Difficult, and Never Settled, Nueva York: Columbia University Press.

[2] Schnittker, Jason (20219 Unnerved. Anxiety, Social Change and the Transformation of the Modern Mental Health, Nueva Your: Columbia University Press.

[3] López Mondéjar, Lola (2024) Sin relato. Atrofia de la capacidad narrativa y crisis de la subjetividad. Barcelona: Anagrama

[4] Osborn, Caryl (2021) Tragic Novels, René Girard and the American Dream, Londres: Bloomsbury.

[5] Alonso, Luis Enrique, Fernández Rodríguez, Carlos J. (2018) Poder y sacrificio. Los nuevos discursos de la empresa,  Madrid: Siglo XXI


sábado, 16 de noviembre de 2024

Tedio, políticas del goce y gamificación de la vida

 



Algunas estructuras de sentimiento parecieron en épocas pasadas epidemias emocionales que afectaron a gentes y multitudes. La nostalgia se diagnosticó en el siglo XVI como la enfermedad de los mercenarios lansquenetes suizos que recorrían Europa en las interminables guerras y sufrían de recuerdos lejos de sus hogares. La melancolía, cercana a la nostalgia pero tejida de otras mimbres, fue en el Renacimiento la enfermedad de los intelectuales en un mundo de poderes y guerras. El taedium vitae fue la enfermedad de los conventos medievales, antes de convertirse en el mal du siècle, en el siglo XIX, una epidemia detectada por los escritores del romanticismo que se extendió por la geografía donde acaeció la experiencia de la modernización.

Tedio, aburrimiento, hastío, apatía, fastidio, decaimiento del deseo, desinterés, abulia, indiferencia, abandono, desgana, dejadez,…, los estados de ánimo en los que se desintegra el entusiasmo por la vida, la voluntad de poder o la agencia ocasional o existencialmente son variados y nombran un espectro de afectos con varios matices. Fue siempre una actitud denostada por las morales públicas, pero en la revolución urbana e industrial dejo de ser una simple reacción ante el esfuerzo de alguna tarea o el producto de una situación sin sustancia para convertirse en una amenaza pendiente para la misma existencia bajo las nuevas condiciones de la modernidad.

La proximidad del tedio y la ansiedad, a pesar de su aparente distancia, está bien establecida por la literatura filosófica, literaria o médica. Nace en una manera infeliz de vivir la temporalidad y la finitud. El aburrimiento es una de las manifestaciones del fracaso del deseo, de vivir el presente sin presente, de esperar en que un tiempo futuro resuelva la flacidez invivible del tiempo presente. En su aspecto depresivo es una suerte de ansiedad de un futuro ignoto. Heidegger[1] le dedicó en Los conceptos fundamentales de la metafísica  un estudio pormenorizado que avanza tesis muy similares a las que desarrolla con la angustia en Ser y tiempo, es un “temple de ánimo” de carácter existencial en el que se debilita el sentido del mundo y de las cosas, como cuando una equivocación con el horario, narra Heidegger, nos deja colgados por unas horas en una estación esperando el tren y nada nos entretiene en esta espera desesperada. 

Debemos a la joven investigadora Josefa Ros Velasco una nueva atención intelectual al fenómeno del tedio[2] que se expresa en una nueva literatura cultural sobre el fenómeno y en una sociedad de estudios sobre el aburrimiento. En su trabajo recorre la historia y transformaciones del concepto, desde la acedia, la melancolía, pasando por la depresión al simple y cotidiano aburrimiento. En el álbum de momentos culturales en que consiste su recorrido observamos cuán cercano es el concepto de aburrimiento con la idea misma de agencia. Buena parte de la literatura decimonónica que describe la vida burguesa está centrada en la ansiedad que produce la experiencia de hastío, aburrimiento y adocenamiento de vida. Baudelaire, Flaubert,..., y tanta otra obra narrativa describe bien la paradoja de que la modernidad acelerada de la revolución industrial y el capitalismo traigan el tedio como amenaza a la estabilidad emocional. 

No ha disminuido esta amenaza desde hace doscientos años, al contrario, no puede entenderse la emergencia de la industria de la cultura sino como la aparición de un enorme dispositivo de entretenimiento, de calmante de la ansiedad por la caída en el tedio. La amenaza del tedio tiene mucho que ver con las temporalidades de la modernidad, con la estructuración entre trabajo asalariado y tiempo de ocio. El ocio y el miedo al tedio parecen estar estrechamente relacionados: las conquistas de las clases trabajadoras en términos de horario de jornada y jornadas semanales, vacaciones y jubilación se han traducido en la más grande de las industrias contemporáneas, la de la modelación del tiempo de ocio en tiempo de atención controlada por dispositivos de fascinación.

Fue en este contexto, y en los primeros momentos de la digitalización de la cultura, cuando aparecieron los videojuegos. De hecho el videojuego y el desarrollo del ordenador y de internet están estrechamente entrelazados. Las fuerzas más poderosas de los primeros momentos del computador personal estuvieron representadas por los jugadores y diseñadores de videojuegos. Nació así una nueva narrativa, una estructura formal que todos reconocemos: marco de juego, objetivos, puntuación, niveles, ... Personales o colectivos, más o menos miméticos, más o menos sofisticados, los videojuegos impusieron una narrativa que fluyó y contaminó a los bestsellers, películas y series.

En los momentos álgidos de la primera crisis económica del capitalismo producidad en y por el entorno digital, 2008, nació también la extensión de esta narrativa a todos los momentos de la vida: el orden gerencial del trabajo, la propia configuración de proyectos, el mito de la educación como juego. La gamificación (sigo usando el neologismo a pesar de que la RAE recomiende "ludificación", para preservar la distancia entre una concepción lúdica y una concepción gamificada). La nueva gerencia organizó las empresas como si fueran entornos de juego: el fordismo se dividió en proyectos, la competitividad en puntuación, las viejas órdenes del jefe en objetivos, las emociones de aburrimiento en la empresa se tradujeron en una suerte de diversión obligada por la jerarquía. Así, una y otra vez nos repiten el mismo mantra en el contexto de la educación: hacer del tiempo del aula un tiempo de diversión, competencia, logros, éxito. 



[1] Heidegger, M. (2007) Los conceptos fundamentales de la metafísica: mundo, finitud, soledad. Alianza

[2] Ros Velasco, Josefa (2022) La enfermedad del aburrimiento, Madrid: Alianza

viernes, 8 de noviembre de 2024

MAGA y los wokes

 





La victoria de Donald Trump en las elecciones de 2024 se está comprendiendo bajo dos puntos de vista: el primero, como la derrota de los partidarios de la globalización de los mercados, junto a todo el aparato institucional y legal que la sostiene; el segundo, el que me importa aquí, como la derrota de la cultura de los movimientos sociales y del interseccionalismo, calificada como cultura “woke” por sus enemigos. El movimiento MAGA parece haber calado en muchas capas de la población apoyándose en brechas existentes en la cultura norteamericana: la brecha de quienes acceden y no a la educación superior, la brecha de la religión, y especialmente la de las iglesias evangélicas y, tercero, la brecha de género, en particular en lo que se refiere a los varones temerosos de los avances del feminismo.

En lo que respecta al punto de vista económico, la inflación y la presión o el pánico moral emigratorio han sido factores muy importantes en las decisiones de voto de las clases medias bajas, incluyendo las que tienen orígenes emigrantes, pero este factor es menos importante que la gran ola reaccionaria contra la cultura de los movimientos sociales, que, por unos medios u otros, ha logrado una cierta hegemonía en los medios de comunicación y los medios sociales. Este crecimiento, que irradia a otras muchas zonas del mundo, y especialmente a los países desarrollados occidentales, tiene bases profundas que tienen que ver tanto con la transformación económica y cultural de las clases sociales como con la fuerza política que adquirieron los movimientos sociales de género, raza, orientación afectiva y preocupación ecológica. Una fuerza que ha desbordado en sus límites a la de las puras políticas socialdemócratas del estado de bienestar y, en cierta forma, a las propias estructuras del capitalismo globalizador.

Esta fuerza cultural ha amenazado también y sobre todo a los más profundos elementos simbólicos que sostuvieron la historia norteamericana y, por extensión, la de buena parte de los países bajo su influencia. Me refiero a lo que se ha llamado el sueño americano y a la utopía asociada, que ha sido uno de los componentes básicos del neoliberalismo más tardío. El “sueño americano”, una expresión popularizada por el historiador Truslow Adams en 1931 (The Epic of America), se sostiene en varios pilares: el primero es la creación de un mito sobre lo que significa el sentido de la vida: formar una familia estándar, adquirir una casa amplia y confortable, tener una alta capacidad de consumo de bienes (automóviles, electrodomésticos,…), expectativas de un trabajo con rendimientos crecientes, que se amplía a los hijos. Este elemento tienen un importante componente de envidia por el éxito económico de otros ha sido analizado con muy buena intuición por la teórica australiana Caryl Osborn en su libro Tragic Novels. Renè Girard an the American Dream). Osborn sostiene que la ideología de superación de los estamentos sociales y la igualdad jurídica activa una suerte de emulación y mímesis de la riqueza, que conduce a que en el imaginario, el éxito económico y la legitimación de la idea de la patria vayan unidos. El segundo componente religioso, tal como enseñó Weber, une la idea de una vida digna con la de una vida económicamente productiva.

En tercer y no menos importante lugar está el valor de las familias. Este componente del sueño americano ha sido exhaustiva y luminosa por la, también australiana, Melinda Cooper en Los valores de la familia, que analiza la intrínseca relación del capitalismo y el fomento de un tipo particular de familia: aquel que puede hacerse cargo de todo lo que consideramos fracasos de mercado: el cuidado y formación de los hijos, la salud, la vejez, …, todo aquello que la socialdemocracia considera bienes públicos, pero que el capitalismo prefiere instalar en lo privado a través de leyes que protejan el derecho (de hecho la obligación) de las familias a hacerse cargo de todo lo que entraña la temporalidad de la vida humana.

Los movimientos “woke” han sido vistos como la gran amenaza a este modelo de familia y con el a toda la estructura de sentimiento asociada al sueño americano. La idea de una familia en peligro por la desindustrialización y la globalización, por las nuevas formas de afecto no heteronormativas, por el abandono de los valores puritanos religiosos, la idea de que una emigración culturalmente extraña (islámica, africana,…) será también una ruptura del modelo ideológico-económico de familia, forma es el centro de gravedad del miedo reaccionario que ha activado el movimiento MAGA lo mismo que el de sus variantes europeas.

Se ha iniciado así una guerra cultural, con su consiguiente carrera de armas culturales para defender este modelo frente a las amenazas. En este sentido, el interseccionalismo ha desarrollado un aparato cultural complejo con una audiencia amplia (las sociedades están polarizadas más o menos en una mitad contra otra mitad), pero también lo ha hecho en un formato que a veces no es entendido y, lo que es entendido, lo es como amenaza por parte de una gran parte de la población. La idea de “somos el 99%” de David Graeber en los años de la indignación no ha calado por muchas razones, una de ellas por incompetencia comunicativa, otras están relacionadas con que la misma fábrica del interseccionalismo está construida sobre fricciones y tensiones no fácilmente solubles. Algunos casos recientes en la política española muestran que estas fricciones son reales y no simples emanaciones de intereses o actitudes personales.

El clarividente libro de Carly Osborn ha optado por una línea que no me parece tan incompetente: la de buscar las fracturas de ese sueño utópico en sus mismas bases, recogiendo lo que ha sido la gran tradición de la literatura suburbana, que analiza las ansiedades y muros insalvables del sueño americano. Ella analiza varias obras que recorren varios aspectos de este sueño: Muerte de un viajante  (Arthur Miller, 1949): es una de las mejores exposiciones de la utopía neoliberal del éxito social. Actual pese a la distancia temporal. Las vírgenes suicidas (Jeffrey Eugenides, 1993 y su versión cinematográfica de Sofía Coppola, 1999): un narrador colectivo, la vecindad suburbana, incapaz de duelo y de comprensión de su propio fracaso, situada en las crisis del Detroit de los primeros setenta. Revolutionary Road (Richard Yates, 1961 y su versión cinematográfica de Sam Mendes, 2008): la fractura del sueño masculino, vista desde la mirada de una esposa.  La tormenta de hielo (Rick Moody, 1994 y su versión cinematográfica de Ang Lee 1997): una revisión trágica de la revolución sexual de los setenta y de las contradicciones del deseo como deseo ontológico. Son cuatro obras que tienen un trasfondo trágico, en el que el sacrificio de alguien es un resultado inevitable de la imposibilidad de resolución de las contradicciones internas del mito del sueño americano.

El mito utópico neoliberal, en sus versiones ahora neoconservadoras fundamentalistas, es una máquina de sufrimiento y ansiedad, la estructura de sentimiento básica del capitalismo avanzado. Esa ansiedad se proyecta contra el enemigo interno, pero es estructuralmente necesaria para las bases de la envidia mimética que sostiene el mito y que produce una temporalidad desgarrada, incapaz de hacerse cargo de la propia ubicación y del origen de las fragilidades propias.

Se ha dicho muchas veces, y tal vez con mucha razón, que el movimiento interseccional solo ha distribuido ira y no esperanza, que no ha sido capaz de elaborar un horizonte de vida alternativo, que no sea el de una constante y eterna guerra contra los adversarios. Seguramente, es mi hipótesis, porque la pura reacción cultural no entraña capacidades de creación de tiempos conjuntos de libertad, solo de fraternidades internas a las diversas variantes de los movimientos: gays y lesbianas que consideran que la utopía se puede vivir, pero solo en el mundo gay, o ecologismo de aislamiento en pequeñas granjas, o …

No se trata de una crítica más a las políticas culturales interseccionales. Por el contrario, reconozco que no es sencillo pensar una alternativa y que esta solo surgirá de nuevas prácticas, más que de las cabezas intelectuales. Mientras, las nuevas redes políticas que usan la desesperación y la ansiedad están teniendo un éxito notable aprovechando las contradicciones de sus propios seguidores. Ahora bien, en esta carrera de armas culturales, esta estrategia es una calle de doble dirección. Nuevos lenguajes, nuevas formas de entender las contradicciones de quienes están en el lado adversario pueden ayudar a cambiar esta marea que, por el momento parece un tsunami.

Quizás, esta cita de Las vírgenes suicidas de Jeffrey Eugenides, situada en un suburbio del Detroit industrial de 1972, en una de esas crisis cíclicas que explican buena parte de la estructura de sentimiento de ansiedad hegemónica, explique bien estas contradicciones que necesitan ser estudiadas:

"Ya en verano, los periódicos de la ciudad no se habían dignado mencionar siquiera el suicidio de Cecilia por considerarlo un suceso absolutamente prosaico. Debido a los constantes despidos que se producían en las fábricas de automóviles, apenas pasaba un día sin que algún alma desgraciada sucumbiese bajo el peso de la recesión, y era de lo más corriente descubrir hombres en el garaje con el motor del coche en marcha o hechos un guiñapo bajo la ducha, todavía con la ropa de trabajo puesta. Tan sólo adquirían rango de noticia los asesinatos-suicidios y aun así aparecían en la página tres o en la cuatro: historias de padres que liquidaban a tiros a toda su familia antes de volver el arma contra sí mismos o de hombres que incendiaban su casa después de atrancar bien las puertas."


domingo, 3 de noviembre de 2024

Proyecto para un tratamiento ético-político de la inteligencia artificial generativa

 




(Imagen generada por ChatGpt a petición propia)


Lo que sigue no es otra cosa que un esquema para un texto más bien divulgativo con la idea de situar el tratamiento ético-político de la inteligencia artificial generativa en un marco más amplio, tal como ha hecho Floridi, al presentarla como una cuestión de nuevss formas de agencia. A lo que he añadido el tratarla también como nuevas formas de conocimiento distintas del modelo testimonial que es el que usamos para evaluar la epistemología de internet. Por último, se plantean los problemas de gobernanza como problemas también y sobre todo ecológicos y de soberanía. 


Resumen:

1.      Auge de la IA generativa y los LLMs y LMMs

2.      Artefactos socio-técnicos y nuevas formas de acción y conocimiento

3.      Problemas éticos, ecológicos y políticos.

 

Auge y funcionamiento de la IA generativa

 La IA generativa se ha convertido en una tecnología que transforma rápidamente a muchas otras tecnologías basadas en el mundo digital.

Hereda del aprendizaje automático y lo que llamábamos “algoritmos”, como el que inició Google para organizar la Web 2.0 (web participativa), por su capacidad de procesar enormes cantidades de datos y producir perfiles estadísticos. Añade la capacidad generativa, que es la de responder a preguntas muy individualizadas con resultados nuevos.

En los últimos tres años han irrumpido en el panorama mundial a través de los llamados LLM o grandes modelos lingüísticos que procesan textos y LM M grandes modelos multimodales (texto, imagen, video, audio).

Los usos comunes más conocidos son los Chat boots ( Chat GPT/Gemini), resúmenes de resultados y búsquedas en la web, ofrecen servicios a empresas y gobiernos, entrenados para generar documentos, traducen idiomas, generan códigos de programación a partir de textos, corrigen estilos, en general, analizan datos a petición de los usuarios.

Tienen capacidades de interpretar y generar imágenes, convertir archivos en formatos diversos, crear gráficos resolver problemas de matemáticas, generar planes de acción, …

 Existen tres categorías principales: propietarios, abiertos y de fuente abierta.

Los modelos propietarios como GPT4o y Claude 3.5 son algunos de los más populares y potentes disponibles, pero están desarrollados por empresas privadas. El código fuente, las estrategias de entrenamiento los pesos de los modelos, e incluso detalles como el número de parámetros que tienen se mantienen en secreto. Las únicas formas de acceder a estos modelos son a través de un chatbot o una aplicación creada con ellos, o a través de una API. No se puede simplemente ejecutar GPT-4 en tu propio servidor.

Los modelos abiertos y de código abierto permiten usos libres. Se pueden descargar (Llama 3 y Gemma 2 ) y ejecutarlos  en los dispositivos, reentrenarlos con los propios datos y crear versiones propias de chatboots y otros usos (mi universidad está intentado crear chatboots de asignaturas con los datos suministrados por profesores y alumnos. Se pueden modificar incluso los pesos de las conexiones y la arquitectura y, por ello aplicarlos a fines más especializados. Los modelos de código abierto son más permisivos, los que tienen licencias (Llama, Gemma) siguen controlados por las grandes plataformas originarias en sus usos.

Funcionamiento

El aprendizaje profundo es el campo de la inteligencia artificial (IA) que enseña a las computadoras a procesar datos de una manera que se inspira en el cerebro humano. Los modelos de aprendizaje profundo pueden reconocer patrones de datos, como imágenes, textos, sonidos complejos, a fin de generar información y predicciones precisas. Una red neuronal es la tecnología subyacente en el aprendizaje profundo. Consiste en nodos o neuronas interconectados en una estructura en capas. Los nodos procesan los datos en un sistema coordinado y adaptativo. Estos intercambian comentarios sobre los resultados generados, aprenden de los errores y mejoran continuamente. Por lo tanto, las redes neuronales artificiales son el núcleo de un sistema de aprendizaje profundo.

Una red neuronal es un método de la inteligencia artificial (IA) que enseña a las computadoras a procesar datos de una manera similar a como lo hace el cerebro humano. Se trata de un tipo de proceso de aprendizaje automático (ML) llamado aprendizaje profundo que conecta “neuronas artificiales”, o pequeños procesadores que realizan operaciones simples y activan o inhiben a otras neuronas conectadas, según ciertos pesos de conexión, algo muy similar al cerebro humano. Crea ciclos de realimentación que reajustan los pesos según fórmulas de estadística, de manera que pueden aprender de los errores.

Para esta comparación, el término red neuronal se refiere a una red neuronal prealimentada. Las redes neuronales prealimentadas procesan los datos en una dirección, desde el nodo de entrada hasta el nodo de salida. Estas redes también se denominan redes neuronales simples.

Los sistemas de aprendizaje profundo constan de múltiples capas ocultas y organizadas (convolución o recurrencia), resuelven problemas mucho más complejos que las redes neuronales simples y necesitan un volumen enorme de datos, entrenamiento muy costoso y complicado

Artefactos sociotécnicos

Nuevas formas de acción mediada por dispositivos inteligentes

·        El envoltorio social y técnico de toda tecnología

·        El proceso complejo de

o   Obtención de datos

o   Entrenamiento dirigido

o   Diseño del algoritmo

o   Entorno técnico de almacenamiento y procesamiento

·        Usos y entrenamiento en el uso

·        ¿Qué es una agencia híbrida?

o   Mente extendida

o   Mente distribuida

o   Problema de otras mentes

Nuevas formas de conocimiento

¿Por qué no nos sirve el modelo de testimonio?

Culpar al dispositivo o examinar el proceso de generación y aplicación:

·        Sesgos

·        Alucinaciones

·        Usos engañosos:

1.- La disponibilidad de datos. Este es un factor esencial. Los datos se han convertido en la fuente más importante de diferencias tecnológicas y epistémicas en el siglo XXI. Todo puede ser un dato, en tanto en cuanto pueda ser representado digitalmente, almacenado y pre-tratado para que pueda operar en las entrañas de un dispositivo de inteligencia artificial. No es fácil saber cuántos y cuál es la procedencia exacta de los datos que alimentan a los LLMs más populares como GPT 4, Gemini, Llama y otros, pero cabe pensar razonablemente que han sido alimentados con todo lo disponible en la Web, fundamentalmente textos, en lo que se refiere a los modelos puramente lingüísticos y con imágenes y otras modalidades a los ampliados a la multimodalidad. El complejo de datos ya no es una representación fiel de la realidad, sino un conjunto dependiente de numerosas fuentes fiables o no fiables que alimentan los algoritmos de los modelos.

2. El proceso de representación: los datos, ya digitalizados, son convertidos a través de un tratamiento informático en tokens o unidades que puedan ser situadas en los nodos de las redes neuronales. Estos tokens, a su vez, son convertidos en vectores para que puedan ser operados por los dispositivos de tratamiento (transformers) cuya función es crear contextos de probabilidades de relación asociadas a un token de modo que se acorte el tratamiento masivo en las redes. Aquí ya se produce un segundo alejamiento entre la fuente y la unidad de tratamiento, que depende de cuál es la arquitectura informática del modelo.

3. Entrenamiento: el buen rendimiento funcional, cognitivo, de los modelos lingüísticos o multimodales depende de su capacidad de aprendizaje que, a su vez, depende del entrenamiento. Este puede ser supervisado por los ingenieros del sistema o por personal contratado específicamente para ello o no supervisado y dependiente de la interacción continua con usuarios y a través de sus dispositivos internos de auto-aprendizaje o auto-control. Aunque en todas las fases hay intervención humana, es en el entrenamiento en donde aparece claramente el carácter mixto, híbrido, de estos sistemas, que no funcionarían sin la adecuada interacción humanos-máquinas en las diversas formas de entrenamiento y corrección de errores.

4. Ajuste (fine-tunning): Aunque buena parte del éxito mediático de estos dispositivos se debe a las expectativas abultadas artificiosamente sobre el carácter “general” de la inteligencia de los modelos, lo cierto es que su valor pragmático y comercial depende de formas de ajuste fino de los sistemas para objetivos prácticos muy específicos de orden empresarial, militar, científico, educativo, etc., donde los datos son seleccionados y sobre todo se generan formas de aprendizaje por refuerzo (de nuevo la importancia del entrenamiento) orientadas a elegir las venas respuestas y a sustentar la fiabilidad del sistema. Así, por ejemplo, los usos de estos modelos en traducción y su creciente fiabilidad depende mucho de estos ajustes.

Estos cuatro puntos y quizás otros que podrían tenerse en cuenta nos llevan al convencimiento de que la inteligencia generativa es un producto tanto del artefacto como, para decirlo en términos vigotskyanos, de la zona de desarrollo próxima, es decir, de la interacción con un entorno inteligente como es el de los ingenieros, los entrenadores masivos y los mucho más masivos usuarios. La fiabilidad de estos modelos varía y cambia con los progresivos entrenamientos. Las primeras impresiones de los usuarios novatos, como el que escribe, son a veces de fascinación por los resultados, pero hay que esperar a las evaluaciones de los expertos en las distintas áreas y aplicaciones. En todo caso, sus producciones parecen ser bastante acertadas en tareas como la traducción, en preguntas no demasiado complicadas, cuyas respuestas se encuentren ya representadas en la Web y en algunas otras tareas de experticia no abierta debido a los contratos confidenciales de uso.

Las críticas más usuales respecto a la fiabilidad de estos sistemas son la alta tasa de “alucinaciones”, un término que se ha generalizado para indicar las producciones falsas o incorrectas del sistema. Por ejemplo, la invención de referencias bibliográficas inexistentes suele ser una queja usual en los contextos académicos, tanto de estudiantes como de investigadores, que emplean estos modelos para información inicial en sus trabajos. Junto a la tasa de alucinaciones, que alcanza tantos por ciento notables, al decir de algunos expertos respecto a modelos populares como GPT4, pero que varía por temas a lo largo del tiempo, son también habituales las quejas por los sesgos identitarios que a veces se observan en las consultas, especialmente en las preguntas sobre interpretación de imágenes (uno de los campos más atrasados en los modelos generativos). Estas quejas son las que, unidas al trasfondo del modelo de testimonio que está en el trasfondo de las evaluaciones sustenta un generalizado escepticismo filosófico que contrasta con el exagerado y propagandístico entusiasmo de una gran parte de la comunicación científico-técnica.

Erich Prem, 2023 acierta al observar que mucha de esta crítica nacida del marco testimonial se sustenta sobre un supuesto erróneo: el de que una inteligencia general generativa es algo así como un modelo de la realidad y que, por ello, sus fallos predictivos son fallos directamente epistémicos. El autor sostiene, por el contrario, que son dispositivos que no crean mapas del mundo sino mapas de los enormes almacenes de textos e imágenes que los alimentan. Su tesis es que un LLM podría parecerse, más que a un sistema de testimonio, a una ficción literaria que no refiere directamente al mundo sino al complejo de experiencias, memorias y textos del que la escritora extrae un relato. Se crea así un modelo oblicuo y ficcional de un universo que no existiría sin la realidad, cierto, pero que no es un mapa de lo real como puede serlo una teoría o modelo formulados con una intención referencial y veritística. Las alucinaciones y sesgos no son algo extraño como no lo son en la ficción: son parte de la construcción del sistema.

Mirados desde esta perspectiva, los LLM parecen mucho más humanos de lo que son. Pues, al igual que un cerebro creando textos o imágenes, hay un grado de opacidad y falta de autoconocimiento notable en su proceso de producción; hay también un elemento combinatorio en el que las afinidades de textos no se crean mediante cercanías por taxonomías conceptuales o lógicas, como podrían ser los que estructuraban la arquitectónica de la inteligencia artificial simbólica, sino que son producto de perfiles y distancias terminológicas que son generados combinatoriamente por los pesos computacionales de las redes neuronales, a veces más cercanas a las dinámicas de los sueños freudianos que a los modelos matemáticos de los sistemas físicos que relacionan variables que representan propiedades y magnitudes reales

Problemas éticos, ecológicos y políticos más urgentes

1.      El problema de la adaptación inversa: al ser un sistema sociotécnico complejo, son muchas las posibilidades, pero también los límites de qué puede hacerse.

2.      El problema de los datos:

a.      Origen.

b.      Depuración

c.       Propiedad

d.      Privacidad

3.      El problema de la dependencia tecnológica.

a.      Soberanía tecnológica.

b.      Soberanía energética

c.       Soberanía de datos

4.      La planificación de los usos, particularmente.

a.      Enseñanza

b.      Empresa y administración

5.      El problema ecológico de la IA

a.      Obtención de materiales

b.      Costes energéticos de entrenamiento, almacenamiento y uso

6.      Límites de intervención en la gobernanza de la IA:

a.      La competencia China-EE UU y la carrera en IA

b.      Geoestrategia de la IA

c.       La dependencia técnica del Mundo y especialmente de la UE